Kereső toggle

Digitális feltámadás – Fordulóponton a CGI-technológia

Továbbítás emailben
Cikk nyomtatása

Film színészek nélkül? Virtuális propaganda? Digitális hallucináció? – A fotórealisztikus animáció a jövőben színészeket támaszt fel, szörnnyé vagy szuperhőssé alakít minket, és egy új, groteszk világot rajzol körénk.

„A Miramount be akar téged szkennelni. Teljesen: a tested, az arcod, az érzéseid, a nevetésed, a könnyeid, a szexuális életed, az örömöd, a szomorúságod, a félelmeid, a vágyaid... készítünk róluk egy másolatot, amit megőrzünk, és a miénk lehet. Birtokolni és használni szeretnénk ezt az egészet, amit most úgy ismerünk: »Robin Wright«.

– És mit csinálnátok ezzel a dologgal? Ezzel a Robin Wrighttal?

– Bármit, amit az eredeti Robin Wright nem csinálna meg.”

A „halottszemű CGI zombik” – lásd Polarexpress – életrekeltek és beolvadtak az igazi színészek közé.
Ari Folman A futurológiai kongresszus című művészfilmjében ezzel az ajánlattal kereste meg a képzeletbeli hollywoodi filmstúdió a negyvenes éveiben járó exfilmsztárt, hogy az utolsó szerződése után már a vállalat tulajdonaként, virtuálisan építse tovább a karrierjét. Az izraeli rendező filmje 2013-as forgatásakor még nem sejtette, hogy néhány éven belül a fenti technológia nemcsak hogy működőképes lesz, hanem Los Angelesben már konkrét szerződéseket is kötnek majd a színészek a digitálisan beszkennelt karakterük felhasználásáról.

Richard W. Taylor, a Visual Effects Society – a kaliforniai animátorokat összefogó szakszervezet – alelnöke szerint egy új trend jelent meg az iparágban, és a híres színészek kezdik digitálisan lemásolni magukat, hogy sérülés, halál vagy öregedés esetén újraalkothassák őket a filmvásznon.

Egy befutott karakter ugyanis egy önmagán túlmutató, több tízmillió dolláros érték, és ha a mögötte álló hús-vér ember nyugdíjba is vonul, a stúdiók a szereplőt nem hagyják veszni, hanem igyekeznek digitálisan átmenteni a jövő filmjei számára. „Ma már tudnak filmet alkotni színészek nélkül. Ez nem azt jelenti, hogy meg is teszik, hanem csak azt, hogy képesek rá” – vélte Folman, akinek nyomasztó és bizarr utópiájában a színészek a Francia Riviéra napsütését élvezik, miközben digitális énjük éppen B kategóriás akciósorozatokban, politikai reklámokban vagy szexfilmekben szerepel, és egyszerre akár több száz digitális forgatáson vesznek részt.

A rejtélyek völgye

„A nappalt éjszakává változtatjuk, a felhőket kicseréljük az égen, a nyári felvételeket őszi színekbe hozzuk, és hóesést vagy esőt kreálunk, amikor csak kérik tőlünk” – kommentálta a vizuális effektek rutinszerű használatát Ben Roberts animátor, aki szerint a legnehezebb feladatok – köztük az ember egyre valósághűbb animálása – is megoldhatóvá válnak, mivel a szakértelem és a számítási teljesítmény exponenciálisan növekszik. „Egy évvel ezelőtt még nem lettünk volna rá képesek, ma viszont már megcsináljuk” – utal szintén az elmúlt évek technológiai robbanására a Halálos Iramban 2015-ben elkészült hetedik részének vizuális effektekért felelős szakembere. Joe Letteri biztos benne, hogy néhány éve még elképzelhetetlen lett volna, hogy egy balesetben elhunyt színészt – jelen esetben Paul Walkert – digitálisan „föltámasszanak” és egy egész estés mozifilmben szerepeltessék mint főszereplőt.

A lendület azóta sem tört meg. Míg 2015-ben még 300 animációs szerverre és egy népes grafikus stábra volt szükség a fenti művelethez, mára mind az emberi, mind a gépi munka jelentősen lecsökkent. Alan Warburton, díjnyertes animációs művész szerint ennek oka, hogy a karaktereket tanulmányozó mesterséges intelligencia és az emberi test működését, anatómiáját leíró programok egyre több olyan munkafolyamatot képesek elvégezni már maguktól is, amihez korábban akár több tucat embert is kellett alkalmazni. Úgy véli, 2018-ra „eljutottunk arra a pontra, ahol lényegében bármit létre tudunk hozni, pusztán szoftverek segítségével”. A számítógépes animáció, a CGI jelenéről és jövőjéről szóló tanulmánya szerint a technológia lassan maga mögött hagyja az úgynevezett „uncanny valley”-t, vagyis rejtélyek völgyét. Ez a kifejezés a szakmában arra utal, hogy az emberi szem egészen 99 százalék feletti hasonlóságig még képes kiszúrni, hogy az emberi alak, amit a képernyőn lát, az igazából nem a valóság, hanem csak egy animált virtuális képmás.

Masahiro Mori japán professzor híres elmélete szerint: minél inkább akarunk valamit emberszerűvé formálni, annál inkább taszítóvá válik számunkra. Vagyis egy kisfiú a Toy Storyból még aranyos és vonzó, mert nem akar igazi embergyereknek látszani. Ha viszont az animátorok a tökéletes hasonlóságot tűzik ki célul, az egyre élethűbb karakter hirtelen ijesztővé válik, mivel bár valódinak látszik, a mimikájából, mozgásából és testének megannyi apró részleteiből mégis rögtön kiszúrható, hogy valójában nem az. Ebbe a problémába futott bele a 2000-es évek animációs varázsában született Polar Expressz, ahol a gyerekszereplők a kritkusok szerint „halott szemű, CGI-zombik lettek”, nem pedig kedves és cuki résztvevői Christmas Carol karácsonyi történetének.

Warburton szerint azonban az elmúlt években munkájuk lényegében „láthatatlanná vált”. Ez pedig a legnagyobb elismerés egy animátor számára. Az egyre növekvő számítási teljesítmény képes még a legapróbb szőrszálakat is egyesével meganimálni, annak érdekében, hogy azok valósághűen reagáljanak a testet érintő virtuális tavaszi szellőre.

A közönség egyre kevésbé veszi észre, ha például valaki egy kis digitális „make-up” segítségével negyven évet fiatalodik, vagy ha a szereplő csupán animátorok keze munkája. A nézők szeme és agya már átsiklik a „rejtélyek völgyén”.

A kamera sosem hazudik?

Erre példa a Washingtoni Egyetem tavalyi kísérlete, ahol mesterséges intelligencia segítségével több millió olyan videót elemeztek, amin Barack Obama szerepelt. A cél az volt, hogy ebből létrehozzák a volt elnök közel tökéletes digitális hasonmását, aki épp olyan TV-beszédet tud tartani, mint az eredeti. Amikor a projekt tesztalanyai számára bekapcsolták ezeket a virtuális laborban előállított felvételeket, legtöbbjük egy ideig semmi furcsát nem vett észre, azt hitte, az igazi Obamát látja a képernyőn. Bár az ajakmozgás végül sokak számára árulkodó lett – különösen, amikor nem az egyik beszédét, hanem kitalált szöveget olvasott fel –, a kis költségvetésű egyetemi kísérlet eredménye mégis azt mutatja, hogy már nagyon közel vagyunk ahhoz, hogy ne csak „fake” hírek, hanem „fake” interjúk és felvételek is elárasszák az internetet. „Felejtsük el azt a mondást, hogy a kamera sosem hazudik” – értékelte a videót az ABC műsorvezetője.

Egy kis extra utómunkával ugyanis gyakorlatilag bármilyen előre kitalált szöveget hírességek, közéleti szereplők szájába lehet adni. Képzeljük el, hogy egy eddig „sosem látott” videón Trump mondjuk „őszinte” vallomást tesz orosz kapcsolatairól, vagy ocsmány szavakkal illeti Észak-Korea vezetőjét. Amennyiben a mesterséges intelligenciának kellő mennyiségű eredeti videót, fotót és hangot biztosítunk az adott célszemélyről, az eredmény annyira valóságközeli lesz, hogy új generációs lejárató kampányokat lehet majd építeni erre a technológiára. Vagy épp ellenkezőleg, valódi botrányfelvételeket lehet beállítani úgy, hogy azok valójában csak CGI-termékek. Egy biztos, az igazság megállapítása egyre nehezebbé válik, és az álhírek jelenlegi életciklusa alapján kijelenthető, hogy mire a valóság kiderül, a „fake” felvételek már réges-rég betöltik küldetésüket.

Alan Warburton ezt a kibontakozó „szép új világot” a „post-truth” – az igazságon túl – jelzővel illeti. Szerinte ahogy a digitális grafika fejlődik, „egyre kevésbé tudunk majd hinni abban, amit látunk”. Az animátorok munkáját átvevő, önálló tanulásra és fejlődésre képes mesterséges intelligencia idővel maga is abszolút valósághűen tudja magára venni hús-vér emberek képét. Néhány éven belül

George Clooney talán már személyesen a neveden szólítva kér meg arra, hogy kóstold meg kedvenc kávékapszuláját, vagy a nagyratörő politikusjelöltek – fárasztó nagygyűlések helyett – több millió, személyre szabott beszédet tartanak majd a választóiknak abban a témában, ami a leginkább érdekli őket.

Az animátor szerint ez lesz a személyre szóló üzenetek új generációja, és úgy véli, minél könnyebb lesz létrehozni egy ilyen mesterséges videót, annál nehezebb lesz majd meggyőzni az embere-ket arról, hogy mi a valóság és mi a látszat. Warburton példaként Julian Assange 2016-ban a Russia Today-nek adott exkluzív interjúját hozta fel, amiben a WikiLeaks alapítója az általuk kirobbantott Hillary Clinton e-mail botrány kapcsán szólalt meg. Bár az interjú – mint kiderült – valódi felvétel volt, az interneten mégis hamar terjedni kezdtek az olyan demokrata párti ellenvideók, amik a nyakkendő mozgását, a szemgolyó fényvisszaverődését vagy az ingnyak merevségét találták „gyanúsnak”, és szerintük a halott Assange helyett egy oroszok által kreált digitális Assange nyilatkozott a televízióban. Bár ez a netes hoax nevetségesen hangozhat, mégis rávilágít arra a tényre, hogy ha az emberektől elveszik azt a meggyőződést, hogy amit látnak, az valóság, akkor idővel mindenben kételkedni fognak.

Groteszk jövő

Hogy mit hoz a jövő? Warburton úgy véli, hogy a klasszikus mozi alapvetően ma már egy korlátozott műfaj, a technológia igazi lehetőségeit a „post-cinema”, vagyis filmiparon túlmutató termékek aknázhatják ki. Ilyen például a játékipar, ami tavaly háromszor annyi bevételt hozott, mint a filmipar. Utóbbi 36 milliárd dollárt, míg az előbbi a jegyeladásokból „mindössze” 11 milliárd dollárt tudott kitermelni magának globális szinten. Az olló pedig egyre nyílik. A hús-vér színészek jövőjét ezért nemcsak a virtuális konkurencia árnyékolja be, hanem magának Hollywoodnak a térvesztése az új generációs platformokkal szemben. Az ebben rejlő potenciált mutatta be az Epic Games a San Franciscó-i Játékfejlesztői Konferencián, ahol egy élethű digitális karakter, Siren konferálta fel a műsort. „Az elmúlt években az a legfantasztikusabb dolog, ami a számítógépes grafikában történt, hogy hihető digitális karaktereket alkothatsz, akiket valós időben vezérelhetsz” – szólalt fel a demonstráció után Kim Libreri, az Epic Games vezető fejlesztője, aki szerint nemcsak humanoid karakterek, hanem képzeletünk bármilyen szüleménye realisztikusan megalkotható az Unreal Engine 4-nek nevezett grafikus motor segítségével.

A játékfejlesztők célplatformja már nem a kétdimenziós képernyő, hanem virtuális szemüvegek világa, ahol a felhasználó többé nem mint kívülálló, hanem mint a történet aktív főszereplője alakítja az eseményeket. Hollywood aktuális sztárjai ebben a világban már nem tudják önmagukat adni, hiszen a történetszál nem egy fix forgatókönyv szerint zajlik, hanem az élet, pontosabban a mesterséges intelligenciára épülő szerverek írják. A személyiségükben lévő vonzerőre persze továbbra is szükség lesz, de ezt már elsősorban nem ők, hanem a digitális másolataik fogják közvetíteni. Warburton szerint a jövőben az animációs ipar nem csupán másolni akarja a valóságot, sokkal inkább átírni és újraformálni. Mint egy álom: a látható világ eseményeit újrakeveri egy olyan formában, ahol már nem érvényesülnek a természet törvényei. Bármilyen karaktert magunkra húzhatunk, szörnyek vagy éppen szupersztárok lehetünk, gyilkolhatunk és szerethetünk, mivel a háttérben a grafikus motorok mindent valós időben a szemünk elé rajzolnak. Így, bár a tudatunk – szintén mint egy álomban – sejti, hogy mindez nem a valóság, mégis úgy reagál, érez, mintha az lenne. A kör bezárul. Tudjuk, hogy animációs szerverek birodalmában járunk, mégsem akarunk kiszállni belőle, mert a szemüvegen túl a valóság nagyságrendekkel szürkébb és unalmasabb lesz.

„Korábban az volt a mondás, hogy ha a munkánk látható, akkor valójában rossz munkát végeztünk, de ezt már nem mindenki gondolja így” – írta le a szakmán belül megjelenő új avantgárd irányvonalat Warburton, hosszan sorolva olyan példákat, ahol a grafika segítségével animátorok groteszk és hallucinoid univerzumokat hoztak létre, hogy a fejükben megjelenő képi és gondolati világot körénk varázsolják. Szerinte, ahogy a 20. század művészei megunták, hogy a valóságot reprodukálják, úgy a grafikusok következő nemzedéke is túl akar majd lépni a realizmus határain, hogy a személyes érzelmeit, félelmeit és vágyait öntse bele a virtuális valóságba. Ezekben a modellekben – mint egy szürrealista festményben – minden szétfolyik és groteszkül összeolvad, az alkotók pedig nem elrejteni akarják magukat, hanem a lehető legharsányabban megmutatni, hogy a 3D-s világukban bármire képesek. Nemcsak arra, hogy a figyelmetlen színész arcáról a borostát leretusálják vagy a halott sztárokat újra életre keltsék, hanem arra is, hogy ezt a zökkenőmentesen valósághű látványvilágot a feje tetejére állítsák.

Olvasson tovább: