Kereső toggle

Ártatlan lövöldözés

Vagy elfojtott agresszió?

Továbbítás emailben
Cikk nyomtatása

Mai világunkban, ahol a teljes gaming iparág értékét 152 milliárd dollárra becsülik, a játékok pedig sok esetben erőszakos cselekményeket tartalmaznak, egyre gyakrabban kerül napirendre a kérdés: valóban minden videojátékos egy potenciális támadó lenne? A helyzet ennél jóval árnyaltabb.

Az erőszakos videojátékok fiatalokra gyakorolt hatását több mint egy évtizede vizsgálják kriminálpszichológusok és játékelmélet-kutatók: több szakember egyetért abban, hogy az ilyen típusú játékok érzéketlenné teszik a használókat. Azonban abszolút, az ok-okozati összefüggést tudományosan igazoló bizonyítékot még senki nem tudott felmutatni arról, hogy a videojáték-használat valós életben elkövetett erőszakhoz vezetne. Az Amerikai Pszichológiai Szövetség is csupán annyit ismert el hivatalosan 2015-től kezdődően, hogy jellemzően gyakoribb agresszív megnyilvánulás társul az ilyen típusú videojátékok használatához.

Bizonytalan kutatási eredmények

Christopher J. Ferguson pszichológus 2008-ban készített egy átfogó összegző elemzést több olyan vizsgálat eredményeit felhasználva, amelyek a videojátékok és az iskolai lövöldözések közötti összefüggésekre fókuszáltak. Ezen kutatások részben kísérleti, részben korrelációs módszerrel igyekeztek megtalálni az ok-okozati összefüggést (bár a statisztikában valamelyest jártas emberek számára nyilvánvaló, hogy a korrelációs módszer erre a célra nem megfelelő eszköz).

A kísérleti kutatások hátránya azonban az, hogy nem tudnak teljesen megfelelő környezetet biztosítani – etikai megfontolásból – az erőszakos cselekedetek valós megfigyeléséhez, így legfeljebb elméleti szinten tudják mérni a bűncselekmény elkövetésének valószínűségét. Ebből fakadóan félrevezető lehet olyan következtetést levonni az ilyen kísérletekből, amely arra utal, hogy a vizsgált illető valós erőszakot követne el. Így legjobb esetben is csak az agresszív viselkedést tudták mérni a kutatók, nem pedig bűncselekményre való hajlandóságot.

A korrelációs módszerek használatával pedig ellentétes eredmények születtek. Anderson és Dill 2000-ben, majd Gentile és társai 2004-ben végzett kutatásai alapján van kapcsolat az erőszakos videojátékok használata és az agresszió megnövekedése között (itt sem a bűncselekményre való hajlamot vizsgálták). Viszont egy másik, 2005-ben végzett kutatás szerint egyáltalán nincs összefüggés a kettő között. Megint mások (Colwell és Kato) pedig arra a következtetésre jutottak, hogy az erőszakos videojátékok akár csökkenthetik is az agressziót.

Ferguson arra is felhívja a figyelmet, hogy ezek az eredmények könnyen és gyorsan változtak egy újabb paraméter (például életkor, nem, családi háttér, társadalmi státusz) bevonásakor. Azaz, ha valóban van is a bűncselekmények és az erőszakos videojátékok használata között összefüggés, akkor az nagyon csekély, és más tényezők sokkal nagyobb mértékben növelhetik a valós lövöldözésre való hajlamot. Mindezeket látva Ferguson arra a következtetésre jutott, hogy nincs szignifikáns kapcsolat az erőszakos videojátékok használata és a valós életben elkövetett iskolai lövöldözések között.

Kockázati tényezők

Ezzel szemben Craig A. Anderson amerikai pszichológus egyes tanulmányai szerint – amelyekben az Amerikában elkövetett konkrét erőszakos eseményeket sorolja fel 2004-ig – más kockázati tényezők nagyobb mértékben járultak hozzá a ravasz meghúzásához. Ilyen lehet a szülői felügyelet hiánya, bántalmazás a családban, az anya alacsony iskolai végzettsége, erőszakos rokonság vagy szomszédság, generációs szegénység, korlátlan időtartamú tévé-, internet- és videóhasználat, diagnosztizált mentális betegség, hiperaktivitás vagy az empátia alacsony szintje.

Ez utóbbi kockázati tényezőre – az empátia alacsony szintjére – viszont hatással van az erőszakos videojátékok használata. A gyermekek számára lehetőség nyílik arra, hogy a videojátékokban olyan stratégiákat, terveket alakítsanak ki és hajtsanak virtuálisan végre a billentyűzet és az egér segítségével, amelyek bár kegyetlenek (például egy bevetés során meg kell ölni egy személyt), viszont mégsem élnek át közben negatív érzelmeket. Ezt követően akár a mindennapi tevékenységekben is visszatérhetnek ehhez a viselkedési mintához. Deszenzitizációnak nevezik azt a folyamatot, aminek következtében az emóciókat kezdetben felkorbácsoló videojátékok ismételt alkalmazása a kezdeti érzelmi reakciók tompulásához, majd megszűnéséhez vezet.

S. J. Kirsch, a kockázati tényezők jelentőségét hangsúlyozó kutatók egyike, vizsgálatában kimutatta, hogy a szülői felügyelet hiánya és a tévénézéssel eltöltött magas óraszám prognosztizálta a gyerekek valóságos agresszív viselkedését kisiskolás és prepubertás korban.

Patrick Markey pszichológus – aki a videojátékok emberekre gyakorolt hatását vizsgálja – arra jutott, hogy csak azokban növekszik az agresszió szintje erőszakos videojátékok használata következtében, akiknek erre fogékony személyiségjegyeik vannak. A viselkedésre káros hatást a személyiségjegyek kombinációja okozhatja, az agresszivitást kiváltó tartalom helyett.

Rebecca M. Chory és Alan K. Goodboy (2011) kutatásának eredményei azt sugallják, hogy azok a személyek, akik nyitottabbak, de kevésbé barátságosak, sűrűbben játszottak erőszakos videojátékokkal. Ráadásul a nyitottabb és extrovertáltabb, de egyben kevésbé barátságos és neurotikus személyiségjegyekkel rendelkezők az átlagnál erőszakosabb játékokkal szerettek játszani.

Mindezek fényében úgy tűnik, hogy a valóság sokkal összetettebb annál, hogy egy tényezőre (jelen esetben az agresszív videojátékok használatára) rá lehessen húzni a vizes lepedőt az erőszakos cselekedetekkel, iskolai lövöldözésekkel kapcsolatban. Ez a problémakör körültekintő és széles látókörű megközelítést igényel, megoldását inkább csak hátráltatják a leegyszerűsítő megállapítások – akár pozitívak, akár negatívak. Gyakorlati szempontból pedig egy dolgot minden szülő biztosan meg tud tenni: figyelje a gyerekét, hogy az ilyen játékok milyen hatással vannak rá, és ha aggasztó jeleket lát, akkor beszéljen vele. Sok megtörtént tragikus eset megelőzéséhez már ennyi is elég lett volna.

Olvasson tovább: