Kereső toggle

Realitásból az oázisba

Mit várhatunk a VR elterjedésétől?

Továbbítás emailben
Cikk nyomtatása

A virtuális valóság – rövidebb nevén VR – megjelenése és világméretű elterjedése napjainkban egyre szélesebb spektrumú közönséget ragad magával, és a folyamatos technológiai fejlődéseknek köszönhetően a jövőben ez csak növekedni fog.

A VR egy olyan mesterséges valóság, amelyet programozók hoznak létre, de a technológia előrehaladtával a benne megélt világ már csak nagyon kis részben tér el a valóságostól, amely hatás még inkább elhiteti a felhasználóval, hogy az élmények valódiak. A VR elődjének tekintik a Morton Heilig mozigépész által megalkotott modellt, amelyen keresztül 1960-ban, motoron bejárhatták az érdeklődők Brooklyn utcáit.

A VR egyik legnagyobb varázsa, hogy tulajdonképpen a világ bármely pontjára eljuthatunk, nem szabnak határt a fizika törvényei. A VR-szemüveg piacra dobásával a virtuális valóságot egy 360 fokos kamerával mindenki számára elérhetővé tették.

A szemüveget a fejre kell helyezni, így a látott kép olyan illúziót alkot, mintha teljes valónkban az előttünk látott digitális világban lennénk.

Fontos kérdés, hogy milyen – egyelőre nem ismert – platformjai lesznek a virtuális valóságnak. Az viszont nem kétséges, hogy a jövőben a mindennapjaink részévé fog válni: tavaly a VR-piac értéke 27 milliárd dollár volt, 2022-re ezt már 210 milliárdra becsülik a szakértők; a felhasználók számát  2014-ben alig 200 ezer főre tették, ez 2018-ra meghaladta a 171 milliót.

A virtuális világ ilyen mértékű térhódításának veszélyei még mindig kutatások tárgyát képezik.

Menekülés az életünkből

Az Ernest Cline amerikai szerző által írt utópisztikus könyv, a Ready Player One a jövőben, 25 évvel később játszódik – 2044-et írunk, mindenki számára elérhetővé vált a virtuális valóság, amelybe szabadon van bejárásuk. Az eddig ismert virtuális platformoktól eltérően az OASIS egy teljesen új világot nyújt a játékosoknak. A bemutató azért elszomorító, mivel a való életben a játékosok többsége nyomornegyedekben él, és a játékba menekül, ahol megélhetik az álmaikban szereplő életüket, a technológia segítségével valóságként. Ebben a világban nem számít a kor, a nem, az etnikum, az OASIS-ban tetszés szerinti külsőt, nemet, karaktert, azaz avatárt válaszhatnak a játékosok.

Az azonos néven futó, Steven Spielberg által rendezett film fő mozgatórugója két kérdés köré vezeti a nézőket: valóban megoldás a problémáink elől a digitális világba menekülni, már-már feladva a saját személyiségünket a játékban eltöltött több óra révén? Valamint a gazdasági élet digitalizálódása miatt milyen áldozatokat vagyunk hajlandóak meghozni?

Utóbbiból adódik a következő felmerülő probléma: a gazdaság virtualizálása. Hiszen az emberek több időt töltöttek a virtuális énjükben, mintsem a realitásban, tehát földi színtéren kevesebb szükségletük van, sokkal inkább a megfelelő VR-eszközök mozgatták őket. Ugyanakkor a virtuális életükben a vagyonosodás igen nagy szerepet töltött be, így a program nemcsak egy szimulációs játék volt, hanem egy teljesen átalakuló piactér is. A könyv utópiáját némiképp aktualizálja, hogy a Facebook a jövő évben készül piacra dobni a Libra névre keresztelt globális valutáját.

A virtuális valóság innovatív generációja elsöprő népszerűségnek örvend, viszont kevés szó esik ezek negatívumairól, pszichés hatásairól. Jean Baudrillard 1994-ben már előrevetítette, hogy az új technológia egyik fő hatása az emberre az lesz, hogy a programokban, valóságokban mesterségesen kialakított személyiségek idővel a saját személyiségünkre is kihatnak, sőt később akár azonosulhatunk azokkal. A napi 16-20 órát mesterséges valóságban eltöltő felhasználók esetében az életritmus felborul, és függőségek alakulnak ki. A fent említett filmben megoldásként a játék tulajdonosai szabadnapokat hoznak létre a játék színterében, amikor 24 óráig senki nem tud belépni a játékba, így megszüntetve az állandó, függőséget adó állapotot. Kérdés, hogy a való világban a VR-ipar mennyire kész felvállalni az ezzel járó gazdasági áldozatot, ehhez hasonló piaci döntésre ugyanis még nem volt precedens.

VR-terápia

Van azonban reménykeltő alkalmazási módja is a virtuális technológiának: Sanghajban több ezer kábítószer-fogyasztót teszteltek ezen a technológián alapuló kezelési módszerrel, amelynek eddig vizsgált vonzatában a felhasználók több mint felének csökkentette a drogok iránti vágyát. 

A terápia keretein belül előszőr a drogok utáni vágyakozás előidézése volt a cél, majd a második részében ezeknek káros hatásait mutatták be valósághűen, többek között a betegeket, a tönkrement családokat és öngyilkosságokat. Az így szerzett tapasztalatokat a drogfogyasztóknak maguknak kellett feldolgozniuk, a terápia következő eleme pedig a tudatos elvonás alkalmazása volt szakemberek segítségével.

Azt, hogy a technológiaipar milyen mértékben, milyen célokra fogja használni a kezében lévő tudományt, csak a jövőben tudjuk meg. Mindenesetre fontos lenne társadalmi nyomást gyakorolni a piaci szereplőkre, hogy fejlesztéseikkel inkább az emberek javát igyekezzenek szolgálni, mintsem a saját gazdasági érdekeiket – akár a tönkretett életek árán is.

Olvasson tovább: