Kereső toggle

Menekülés a szürkeségből

Spielberg digitális univerzuma

Továbbítás emailben
Cikk nyomtatása

A virtuális valóság a jövő ultra-drogja és jókora léptekkel haladunk felé. Üzemszerű működését Spielberg  filmje, a Ready Player One csak pár évtized múlva vetíti elénk, ahol a digitális univerzum mindent benyelt, uralma megtörhetetlen.

Bár a film inkább szórakoztatni, mint mélyen szántani akar, azért pár sejtelmet felvillant a jövőből, ami többnyire riasztó, de ahol máris sokan élnének. Inkább, mint a mai hétköznapokban. Álvalóságról van szó persze, a szem, az érzékek elektronikus becsapásáról, de kit érdekel ez, ha az igazi valóság autóroncsok és bádoglakótelepek közé van szorítva? Holnapután, vagyis 2044-ben tehát a kinyúlt mackónadrágos prolitól a patent ázsiai üzletemberig mindenki VR-szemüvegbe bújva tengeti napjait. Itt keresnek pénzt (bitcoin?) és itt ismerkednek. Bár, mivel saját énje helyett mindenki valamilyen kreált képmás (avatar) bőrébe bújik, a kiválasztott partner neme is kérdéses. Főhősünk, egy „kicsit sem menő” srác például „Parsifal”-ként száguldozik az Oasisban, és egy Artemis (civilben Samantha) nevű motoros cyberpunk-lánynak csapná a szelet. Az Oasis találó név egyébként a földet behálózó Globális Virtuális Térre, ahol minden élvezet és izgalom fellelhető a Kaszinóbolygótól a Doom-játék harcmezejéig, de szörfözhetünk pálmafás tengerparton tengerszagot szippantva – miközben azért a szűk pléh lakókonténer ragacsos padlóján billegünk. A lényeg persze az egymás elleni brutális harc. Például autóversennyel vagy lövöldözéses játékban lehet nagyon is valódi pontokat szerezni, vagyis egymástól elvenni. Virtuális testvériség helyett egoizmus és durvaság pusztít a kibertérben, ami már ma is jellemző: a nicknevek mögé bújt kommentelők trágársága és az internetes zaklatás (cyberbullying) nem sci-fi-rémálmok, hanem napi valóságunk részeivé lettek.

Még embrionális állapotban

És ezért érdemel szót a film. A társadalmi érintkezés idáig szokásos alapelemei (beszéd, írás, olvasás) ugyanis épp most törnek szilánkokra a szemünk előtt, miközben valami „olyasmi” formálódik, amire senki sincs felkészülve. Az emberi kapcsolatok mind nagyobb része „konvertálódik” át internet-kommunikációvá, a szünet nélküli online jelenlét opcióból függőséggé vált, az okostelefonok cunamija mérhetően módosította a gondolkodást (és a valóság érzékelését) az ismeretszerzéstől (vagy inkább adathalmozástól) a járványszerű figyelemhiányig. Kérdés – amelyet Spielberg filmje meg is válaszol –, hogy meddig jut el mindez?

A Ready Player One cselekménye szerint maga a „játék” lesz a társadalom szervező ereje (és nem a vallás vagy az alkotmányos jogok). Egy bogaras „doki”, aki az egész Oasist megteremtette (a Kémek hídja orosz kémje,  az Oscar-díjas Mark Rylance), elrejt egy kódot („húsvéti tojást”) a digitális univerzumában, aki azt megleli, máris uralkodhat az egészen, vagyis a holnapi világon.

A virtuális kalandorok milliószám tapossák egymást a fura tudós hagyatékáért, aki meghalt ugyan, de varázsló-avatarja továbbra is osztja az észt a gémereknek, hisz tudatát – vélhetően – feltöltötte a rendszerbe. Fontos szerepet kap még a félelmetes IOI vállalat (a ma ismert infocégek egyesült szuperutóda), melynek droidszerű zsoldosai szintén a világuralomért hajtanak. De addig is jó pár közembert fűznek digitális rabláncra adósságbehajtás címén, ami mellékszál ugyan, de a film egyik legjobb (jövőt idéző?) villanása: a virtuális jelenlét börtönné válik, a VR-sisak le sem vehető – az agyadban ülő világcég (mint kopasz cenzor) pedig a rabszolgatartód…    

A nyugat gyorsétterme 

A filmben többször felemlegetett popkultúra meghatározza a nyugati fogyasztói értékvilágot, azt képezi le tárgyak formájában. Nemcsak menő márkákról, divatos szórakozási formákról, de életmód és vélemény-atittűdökről is beszélünk, amikor populáris (azaz „népi”) vagy közkultúráról van szó. A Vissza a jövőbe-trilógia például ezt idézi meg közérthetően. Parsifal nem véletlenül száguldozik az Oasisban az ikonikus DeLorean gépjárművel, de fontos kellékek az Atari és a Nintendo videojátékok, a Rubik-kocka és a gördeszka a fordított baseballsapkával, az egész Star-Wars tokkal-vonóval, a hamburger, a kóla, a rágózás, a farmer. És így tovább a menő edzőcipőtől a diszkóslágerekig, King Kongtól Stephen Kingig, a zombiktól Michael Jacksonig – mindaz, ami egy nyolcvanas évekbeli kiskamasz szobáját és fantáziáját beterítette. Legalábbis „a” nyugaton, mert mi, a vasfüggönyön innen, kívülről ácsingózva néztük ezt a csicsás vidámparkot: a fogyasztói társadalmat. Nem úgy, mint ma. A filmbeli utalások mindegyike pontosan dekódolható a mostani tizen-huszonévesek számára, a játékprogramok, a fantasy-mitológia nemzetek feletti eledelek, ahogy a szakadt farmer és az érintőképernyőkre szegezett merev tekintet is átlépi a kulturális, etnikai határokat. A mindinkább terjedő életmód-globalizmus természetesen nem az egzotikus ételek gyors elérhetősége és az eddig szokatlan ikonok és logók jelenléte miatt problémás, hanem ha ehhez – nyugati vagy keleti részről egyaránt – ideológiát vagy spirituális tartalmat kapcsolnak. Az évezred utáni popkultúra svédasztalán már egyértelműen fontosabbak a nem látható, de nagyon is jelen levő „csatolmányok”, melyek nem egyszer dominanciát követelnek a maguk számára.  Egy mai Marty McFly számára a divatos tárgyaknál lényegesen fontosabb, hogy egy menő eszmét (például a nemek átjárhatóságát) helyeselve tartozzon a saját kortárscsoportjához. És a felnőttkor hajnalán neki ez mindennél fontosabb lehet.

Olvasson tovább: