Kereső toggle

Hódít az e-sport

Igazi sport vagy biznisz?

Továbbítás emailben
Cikk nyomtatása
Az államok után a cégek is felismerték a versenyszerű videojátékban rejlő lehetőségeket.

A mai generáció úgy sportol, hogy el sem hagyja a szobáját a virtuális világnak köszönhetően. lehet, hogy a 2024-es olimpia dobogóin már e-sportolókat is láthatunk?

A versenyszerű videojáték gyökerei egészen a hetvenes évekig nyúlnak vissza, hiszen a Stanford Egyetem hallgatói már 1972-ben összemérhették a tudásukat a Spacewar című programban, a díj pedig egy Rolling Stone magazin előfizetés volt. Az elektronikus sport mai formáját a kilencvenes években öltötte fel Dél-Koreában, a világháló elterjedésének köszönhetően. Dél-Korea volt az első állam, amely beállt az e-sport mögé. Népszerűségének növekedését mutatja, hogy 2000-ben tíz, 2010-ben pedig már kétszázhatvan bajnokságon mérhették össze tudásukat a játékosok, rajtuk keresztül Kínától kezdve egészen Amerikáig az egész világot megfertőzte az e-sport-őrület.

Az államok után a cégek is felismerték a versenyszerű videojátékban rejlő lehetőségeket: tévécsatornák kezdték közvetíteni a komoly pénzdíjakkal járó eseményeket, megjelentek a szponzorok, csapatok alakultak, és ezt követően megkezdődött a legjobb játékosok leszerződtetése. Manapság a fiatalok számára már nemcsak szórakozás – vagy egyesek szerint időpocsékolás –, hanem jó néhányuknak komoly megélhetési lehetőséget is biztosít.

A világ erre akkor döbbent rá igazán, mikor 2017-ben a tizenhét éves Jay Won aláírt az NRG Esportsszal egy évi 150 ezer dolláros (39 millió forint) szerződést. Különlegességét tovább növelte az a tény, hogy a megállapodást a fiatal játékos édesanyjának kellett hitelesítenie az aláírásával. Ezek a  a fizetések ma már aprópénznek számítanak az e-sport világában, ugyanis 2018-ban 906 millió dolláros bevételre tettek szert a tulajdonosok, ez az összeg 2021-ben becslések szerint a duplájára is nőhet. A versenyszerű videojáték népszerűsége töretlenül nő, 2019-ben 427 millió ember nézheti az otthonából a versenyeket a YouTube-on vagy a Twitchen.

Magyarország mint e-sport-nagyhatalom

Esport atléták küzdelme egy 2017-es sacramentói versenyen.

A magyar társadalomban az e-sport még közel sem annyira elfogadott, mint a nyugati országokban, bár meglepően előkelő helyet foglalunk el a nemzetközi ranglistán. Már 2017-ben kétszázan versenyeztek megélhetésszerűen, akik napi tizenhárom-tizennégy órát „edzenek”. Ami pedig meglepő, hogy 2018-ban az amatőr e-sportolók száma hazánkban több mint kétszázezerre volt tehető. Ennek köszönhetően a magyar állam belátta, hogy érdemes komolyan foglalkozni a jelenséggel: még ugyanebben az évben kétmilliárd forintos támogatást nyújtott az új sportág számára. A terv az, hogy Magyarország e-sport-nagyhatalommá váljon, így ennek első lépéseként 2018 márciusában megrendezték az egyik legjelentősebb versenyt, a V4 Future Sportot Budapesten. A háromnapos rendezvény nem aratott átütő sikert, az első napon mindössze egy-két ezer ember jelent meg, az ingyenes jegyek ellenére is. A döntőkre ugyan már többen kilátogattak, négy-öt ezer ember szurkolhatott a versenyzőknek. Az e-sport jövőjét a Digitális Jólét Program egyengeti Magyarországon, amelynek elnöke, Deutsch Tamás volt sportminiszter szerint: „Az e-sport az egyik legnagyobb ütemben fejlődő tevékenység a világon, aki kimarad most ebből, az lemarad.”

Mára már olyan kluboknak vannak csapataik, mint az MTK vagy a DVTK, akik az egész évben ligarendszerben versenyeznek. Mi, magyarok mindig is sportnemzetnek tartottuk magunkat, és úgy tűnik, ha az e-sport hivatalosan is megkapja majd ezt a sportstátuszt, mi ott akarunk lenni az élmezőnyben.

A CS:GO oroszországi döntőjének brazil győztesei.
Az ülés mint sport?

Jogos a kérdés, hogy órákon át ülve a képernyőt nézni és elmerülni a virtuális világban vajon sport-e? De vajon mit is jelent egyáltalán az, hogy sport? Ez a fogalom nagyon sokat formálódott az elmúlt években, hagyományosan a fizikai aktivitásokat nevezzük sportnak, amelyek gyakorlásával a fizikai és mentális jólét fejlesztése, szociális kapcsolatok létrehozása és versenyeredmények elérése a cél. Alapjáraton a sportról mindenkinek a labdajátékok, atlétikai számok vagy éppen az úszás jut eszébe. Pedig hivatalosan ma már a darts és a biliárd is sportnak nevezhető, amelyek egyáltalán nem járnak fizikai aktivitással. Ezek alapján az e-sportoló méltán teheti fel a kérdést, hogy miért csak a szubkultúra képes befogadni őt, a társadalom miért nem? A versenyszerű videojáték ma már annyira népszerű lett, hogy a Nemzetközi Olimpiai Bizottság is alaposan fontolgatja az elektronikus sport integrálását. Tony Estanguet, a Párizsi Olimpiai Nevezési Bizottság alelnöke komoly tárgyalásokat folytat annak érdekében, hogy videojátékosok 2024-ben akár az olimpiai érmekért is küzdhessenek. Szerinte „foglalkoznunk kell vele, mert nem mondhatjuk, hogy ezek nem mi vagyunk, ennek semmi köze az olimpiához. A fiatalokat érdekli az e-sport. Szóval foglalkozzunk vele!” A NOB-nak komoly problémája, hogy fiatalok tízmillióit teljesen hidegen hagyja a rendezvény, ugyanis egyáltalán nem ismerik a klasszikus sportokat. Éppen ezért 2020-ban a falmászás is debütálni fog az olimpián annak köszönhetően, hogy a fiatalok körében rendkívül népszerű. Az e-sport is ezt a célt szolgálná, hogy egy olyan generációt, réteget hozzon az olimpia vonzásába, amely jelen pillanatban teljes mértékben kívülálló. Ezt a törekvést nem mindenki támogatja, sőt, a Német Olimpiai Bizottság elnöke, Alfons Hörmann szerint „az e-sport nem sport, és nem is létező valami, éppen ezért semmi keresnivalója nincs az olimpiai játékok műsorán”.

Napjainkban még komoly vitákat generál az e-sport jelensége, de legyinteni rá már nem tudunk, mert népszerűsége és jelentősége rohamosan nő. Érdekes kérdés, hogy amiért annyira szeretjük a sportot (értékekre tanít, egészséges életre nevel és közösségteremtő erővel bír), vajon ezek az adottságok megvannak-e az elektronikus sportban. Egy része, ha más formában is, de felfedezhető benne. A szőnyeg alá nem söpörhetjük, foglalkoznunk kell a kérdéssel, de hogy valójában milyen következménye lesz a társadalmunkra és a sport világára az e-sport, az még a jövő egyik nagy kérdése.

 

Játékfüggők

Dél-Koreában, az e-sport őshazájában a videojátékok imádata komoly problémát jelent a társadalom számára. Az államnak el kellett ismernie, hogy a videojátékok olyan függőséget okoznak, mint a drog vagy akár az alkohol. A fiatalok naphosszat internetkávézókban ülnek, és egyetlen dollár fejében játszhatnak tizenhárom órán át például a League of Legendsszel. Már 2014-ben odáig fajult a dolog, hogy egy férfi kétéves kisfia éhen halt, amíg ő napokon keresztül sorra járta a PC bangeket, hogy játszhasson. Mivel nem ez volt az egyetlen eset, ezért a kormány törvényben tiltja a tizenhat év alattiaknak, hogy éjfél és reggel hat óra között játékokkal üssék el az időt. A videojátékoknak köszönhetően hatalmas generációs szakadék alakult ki a dél-koreai társadalomban, amellyel szembe kell néznie az országnak.

Olvasson tovább: