Kereső toggle

A Play Station-mítosz

Nem gyerekjáték

Továbbítás emailben
Cikk nyomtatása

A számítógépes játékok európai szerelmesei, akik a hónap elején azért
utaztak Japánba, hogy jelen lehessenek az új Sony-csoda, a Play Station 2 (PS2) debütálásánál,
csak láthatták, de ki nem vihették a játékkonzolokat az országból. A már jó ideje
beharangozott PS2 ugyanis egyelőre csak Japánban kapható, Európába és az Egyesült
Államokba csak ez év őszén érkezik meg az elektronikus játékok újabb generációja.

Japánban az elszánt vásárlók biztosra mentek. A nagy várakozásra való
tekintettel többen már az első eladási napnak meghirdetett március 4-e előtt tábort
vertek a japán Sony boltok előtt. A csúcstechnológiás masinákat gyártó Sony több
mint félmillió megrendelést kapott a világhálón keresztül, mielőtt a nagy kereslet
miatt összeomlott internetes honlapja. Az első héten egymillió darabot adtak el a Play
Station második verziójából, és amennyiben a cég előzetes számításai beigazolódnak,
havonta további félmillió új játékot fognak értékesíteni.

A Japánban idén márciusban piacra vitt Play Station 2 az elemzők szerint az eddig
valaha gyártott legsikeresebb termékké válhat. Az elektronikus készülék újabb
dimenziókat nyit az interaktív szórakoztatásban, népszerűsíti az online vásárlást,
robbanásszer? lökést ad a még gyerekcipőben járó DVD-piacnak, és meghatározó erővé
teszi a Sony céget az internet-korban.

A Play Station mítoszról érdemes tudni, hogy az több mint egy játékra alkalmas
elektronikus készülék. A kettes verzió már kompatibilis a DVD-lejátszókkal, kedvező
alternatívát nyújtva ezzel azoknak is, akik videójukat a mozihatást produkáló digitális
készülékre cserélték. A PS2-n persze futnak az audio CD-k is, legfontosabb jellemzője
azonban, hogy csatlakoztatható a világhálóra. Ezzel a valóban multimédiás
szerkezettel adott a lehetőség az online játékokra, elektronikus kereskedelemre, a világháló
böngészésére, e-mailezésre, illetve zene, szoftver vagy akár videó letöltésére.

A PS2 már nem gyerekjáték. Az Egyesült Államokban a játék korábbi verziója hétmilliárd
dolláros üzlet volt, gazdasági elemzők szerint pedig 2000-ben a japán csodából
befolyó amerikai állami bevételek meghaladják majd a moziiparét is. A japán számítógépes
játékokkal a Sonynak egyébként nem titkolt célja, hogy betörjön arra a területre,
amely eddig Hollywood monopóliuma volt. Csak egy lemezt kell a kigördülő CD-tartóba
helyezni, és 3 dimenzióban tárulnak elénk az égen úszó, több réteg vastagságú bárányfelhők,
a figurák ruhái megtévesztésig hasonlítanak a valódi szövetre, a f? susog a láb
alatt, a kitörő tűzcsóva megvilágítja a főhős arcát, amint meghúzza pisztolyán
a ravaszt, a kilőtt rakéták kettős hélium csíkot húznak maguk után, vagy éppen
finoman kidolgozott vércseppek fröcsögnek, amint a virtuális világban leütik egy
denevérszer? lény fejét.

Az elkápráztató megjelenítés mögött az úgynevezett "emóció-motor" áll. Ez a
nagyteljesítmény? chip felelős a polygonok (a háromdimenziós grafika alapelemei)
generálásáért. Míg a Play Station első verziója "csak" 360 ezer polygont tudott
értelmezni másodpercenként, addig a most megjelenő második már több mint 20 milliót.
Az eredmény: "Toy Story" képminőség dolby stereo hanghatással.

A PS2 zászlóvivő játékai egyenesen lebilincselik a szemet. Életh? vizuális
technika párosul a "digitalizált érzelmek" világával, amelynek eredményeképpen
– a játékok tervezői szerint – mindenki azonosulhat a neki szimpatikus karakterrel.
Bár azt a tervezők is beismerik, hogy "egy szoftver sohasem lesz pontosan olyan, mint
annak tervezője", a játékgyártás egyértelműen továbblépett a korábban szokásos
"inger–reakció" alapelvről a "kreativitás és megjelenítés" irányába,
amellyel intelligens dinoszauruszokat, valóságh? füstöt vagy tornádókat is meg
lehet jeleníteni.

A számítógépes játék generációs váltását Trip Hawkins, az Electronic Arts alapítója
és a 3DO vezérigazgatója történelmi jelentőségűnek tartja, amely alapjaiban, a könyvnyomtatáshoz
hasonló mértékben fogja megváltoztatni a modern társadalmat. "Létrejött egy új vászon
az emberiség számára, amely visszavezet bennünket valódi természetünkhöz" – véli
Hawkins a Play Station-jelenségről.

A mítosz alapítója, az 53 éves Ken Kutaragi már a nyolcvanas évek közepén arról
álmodozott, hogy új típusú, 3 dimenziós grafikán alapuló szórakoztatást fog tökélyre
fejleszteni. Kezdetben azonban az elsősorban hardvereket gyártó Sony cég nem látott
az álmodozó japán mérnök ötleteiben túl sok fantáziát, ezért csak 1994-ben dobták
piacra a Play Station 1-et. A számítógépes játékok megszállottai azonban szerették
az ötletet, és több mint 70 millió példány kelt el az első típusból.

Az "újgenerációs" játékok persze nem kizárólag a Sony felségterületéhez
tartoznak. Más nagy játékkonzol-cégek is állítanak elő a PS2-höz hasonló termékeket.
Az egyik vetélytárs a Sega cég nagy esélyese, a Dreamcast. A cég reményei szerint a
Dreamcast legalább 2001-ig megkülönbözteti a Segát a Sony-tól. A játékból egyedül
tavaly 4 millió darabot értékesítettek, nem kis meglepetést okozva ezzel azoknak,
akik úgy gondolták, mindenki a PS2-re kuporgatja majd a pénzét.

A Dreamcast helyzeti előnye a Sony-termékekkel szemben az, hogy ez már most rácsatlakoztatható
a világhálóra, a cég reményei szerint pedig elegendő online ügyfele lesz a vállalatnak,
mire a konkurencia teljesen internet alapúvá alakítja a játékait. A piacon jelen van
még a Nintendo is, amelynek Dolphin játékát egy ideig még életben tarthatja a
Pokemon-mánia.

Persze nem szabad elfeledkezni a Microsftról sem. A személyi számítógépek nem elsősorban
játékok futtatására

készültek, a PC-re írt programokkal pedig rengetegen kalózkodnak, főleg Európában.
Az örökzöld játékokat árusító boltoknak azért még így sem kell lehúzni a rolót.
Eléggé valószínűtlen ugyanis, hogy Bill Gates ölbe tett kézzel ülve figyelné,
amint a Sony egy új internet-böngészőt csempész be röpke 100 millió otthon nappalijába.
A számítógépes játékok felhasználóit tekintve a célcsoportok egyre inkább a felnőttek
irányába tolódnak el. Ami gyerekjátékként indult néhány éve, az mára már 59 százalékban
a 18 éven felüli korosztály játéka. Ennél az ágazatnál, amelynek tudásanyaga félévente
elévül, soha nem lehet biztosra venni az időpontokat. Annyit azonban már lehet tudni,
hogy Ken Kutaragi legkésőbb 2005-ig szeretné bemutatni a Play Station 3-at is.

Olvasson tovább: