Kereső toggle

Építkezz, akár az életben

Nagy reményű magyar közösségépítő játék

Továbbítás emailben
Cikk nyomtatása

Az erLab nevű fejlesztőcsapat nyerte május elején a Moholy-Nagy Művészeti Egyetem (MOME) által kiírt játéktervezési pályázatot, amelynek célja a magyar játéktervezési hagyományok felélesztése volt. A tervezők Rubik Ernő Kossuth-díjas építész és formatervezőtől vehették át a kétmillió forintos fődíjat a Build&Lead elnevezésű iPadre kifejlesztett játékért.

A MOME zsűrijét, akik „1359 cm3 - Agyalj Rajta!" nevezetű pályázatot értékelték, lenyűgözte, hogy az erLab csapata által beadott játék nemcsak hogy zseniális ötletnek bizonyult, de jóformán teljesen piacképes állapotban volt, grafikai és programozási szempontból is. A Build&Lead, ahogy a neve is utal rá egy közösségépítő stratégiai játék, amelyet először iPadre terveztek meg. A valós élet folyamataiból merítve, néhány, a közösségek fejlődésével kapcsolatos alapigazságot foglaltak szabályokba. A játék lényege, hogy az érintőképernyőn elhelyezkedő játéktér celláiból kell kiépíteni egy minél nagyobb hálózatot. A celláknak, mivel embereket, az egész hálózat pedig egy közösséget szimbolizál, van „motiváltságuk". Az a feladat, hogy a játékos folyamatosan fenntartsa a cellák lelkesedését, amelyet színek erősségével jelölnek, és közben egyre több további cellát is beépítsen a közösségbe. Mindezt az esztétikai élményt nyújtó voronoj-diagramból kialakított játéktáblán lehet érvényesíteni. A diagram egy matematikai transzformáció eredménye, de egyébként ez a mintázat megjelenik több helyen a természetben: a szitakötő szárnyában, a felrepedezett földben és a levelek erezetében is. A választásuk azért esett erre a diagramra, mert organikus formáival és folyamatos változásaival jól modellezi a közösségeket, ahol tudniillik szinte minden tag különböző.

Ahogy Sárosi Róbert, a csapat és a cég vezetője, valamint a játék kitalálója elmondta, a játék ötlete egy társadalmi, szociális és politikai megfigyelésből alakult ki. Vagyis abból, hogyan működnek az emberi közösségek. „Azt láttam, hogy mindegy, hogy milyen csoportról beszélünk - politikai pártról, baráti közösségről, érdekvédelmi egyesületről vagy egyházról -, ez a kettősség mindenhol megfigyelhető. Van kifelé való építkezés, ami a növekedést szolgálja, de ebben az esetben mindig terhelődik a belső mag, és ők is fáradnak, veszítik a lelkesedésüket, és akkor velük is kell foglalkozni. De ha velük foglalkozik a csoportnak a vezetője, akkor a kifele való terjeszkedés áll meg. Ez a kettős építkezés adta az alapötletet" - foglalta össze Róbert, hogyan született meg a koncepciójuk.

A díjnyertes játékot Kundra László vezető programozó hozta működőképes formába, ezt követően Bikki Péter készítette el a játék működését bemutató prezentációt. A verseny sikerén felbuzdulva a csapat elhatározta, hogy a játékot hamarosan piacra dobja, ráadásul nemcsak iPaden, hanem Android gépeken is futni fog.

Olvasson tovább: