Fantasy mindhalálig

Menekülés a való világból

„Az első csapat 2 wipe után oszlott… 3 DPS 2K alatt volt… Healeltem én discként, meg 2 holy pala akik együtt nem toltak annyit, mint én az absorbjaim nélkül. Sparkokat nem kezelték, vagy ha mégis lelőttek egyet, csak a DPS fele állt bele…”
fantasyÉrti? Lehet, hogy Ön most nem, de szerte a világon millióknak a virtuális fantasyvilágot átélhetővé tevő World of Warcraft (WoW) című számítógépes játék jelenti a közös nyelvet.
A jelenlegi adatok szerint a WoW regisztrált, azaz fizetős felhasználóinak száma világszinten meghaladja Magyarország népességét. Az öt éve elérhető játék világában tehát országnyi ember merül el nap mint nap. Ez a szám folyamatosan növekszik, és ahogy látni fogjuk, az elmerülés egyáltalán nem túlzó megállapítás. Sok szakember szerint egy új jelenség kialakulásának lehetünk tanúi: ez nem más, mint a számítógépes játékoktól való kóros függőség.

Új kategória

Az új játékstílus – amely a MMORPG, vagyis a tömeges, többjátékos internetes szerepjátékok nevet kapta – egyik szellemi kiindulópontja az amerikai Neal Stephenson regénye, a Snow Crash. Az 1992-es könyvben jelenik meg sok olyan elem (avatár, virtuális játékvilág, Google Earth-szerű alkalmazás stb.), amely aztán később a számítógépes alkalmazások formájában materializálódott. A Snow Crash mutatja be a Metaverse nevű helyet, amely tulajdonképpen egy külön online világ – itt az emberek virtuális azonosítójuk, az avatárjuk segítségével bolyonghatnak, kapcsolatba kerülhetnek egymással, és hihetetlen kalandokat élhetnek át. A másik előfutár a Dune II nevű játék volt, ahol a számítógép és az ember egy időben (real-time) irányította saját egységeit. A Blizzard nevű szoftvercég  egyébként csak 2004 végén rukkolt elő a World of Warcrafttal, de rövid idő alatt minden más játékprogramnál jobban fogyott az új fejlesztésből. A siker összetevői: a nagy, háromdimenziós játéktér, a véget nem érő játékfolyam és a csoportosan, közösségben megvalósuló szórakozási forma.

Karrier egy sosemvolt világban

A WoW-ba belépő játékosnak lehetősége van arra, hogy az Astarothtal hasonló hangzású Azeroth nevet viselő gazdag fantasykörnyezetben sétáljon, fejlődjön, avatárja egyre értékesebb és erősebb legyen. Ehhez az kell, hogy minél több időt töltsön a játékkal.
A WoW világa varázslatokból, csatákból áll, melyekben a játékos karakterét kell minél magasabb szintre fejleszteni. Ez történhet egyedül is, de az izgalmak csak fokozódnak, amikor a játékosok csapatokba, úgynevezett klánokba tömörülnek, és az internetkapcsolat segítségével mindenki egyenként az otthonából vesz részt a virtuális játékvilágban. Ez a szórakozás nem ingyenes: először is meg kell venni a programot, majd – mint az internetszolgáltatónál vagy kábeltévénél – körülbelül havi tizenöt dollárt kell fizetni. Cserébe a Blizzard cég újabb és újabb lehetőségekkel bővíti a játékot. Végeredményben  10 faj, 10 kaszt és két ellenséges frakció között választhat a kezdő játékos. A feladatok teljesítésének, az aranyak gyűjtögetésének, az öldökléseknek, a társakkal való együttműködésnek köszönhetően a legalulról, egyes szintről induló játékos egyre feljebb juthat. A csúcsot most a nyolcvanas szint jelenti. A legjobbakat a nemzetközi WoW közösség valóságos sztár­státusszal ismeri el, és ez újabb motivációt jelent a belépőknek.

Sport a szobában

Felmerülhet a kérdés: mennyire ártatlan ez a játék? Nem csak egy újabb számítógépes hóbortról van szó? Egy tavalyi hír szerint 2800 kanadai tinédzsert kérdeztek meg arról, hogy mekkora szerepet töltenek be életükben a számítógépes játékok.
A kutatók a beérkezett válaszok alapján arra a következtetésre jutottak, hogy egyre több tinédzser kontrollálatlanul játszhat számítógépén vagy konzolján. A WoW-hoz hasonló számítógépes játékok órákat vesznek el egy-egy tinédzser napjából, és hosszú távon súlyos függőséghez vezetnek – derült ki a közvélemény-kutatásból. E szerint a megkérdezett tiné­dzserek 11 százaléka saját bevallása alapján magától nem tudja abbahagyni a játékot. Tíz gyerekből hatan bevallották, hogy játékszenvedélyük akadályozza őket iskolai feladataik végrehajtásában. Majdnem ugyanennyien voltak azok, akik szerint a számítógépes játékok a testmozgástól is elveszik az időt. A látható veszélyek ellenére a tinédzserek 44 százaléka arról számolt be, hogy szüleik nem határolják be, hogy mennyi időt tölthetnek a játékokkal. Sőt, 35 százalékuk úgy nyilatkozott, hogy olyan gyakran ül le játszani, amilyen gyakran csak akar.

Fiatal betegség

Habár például az USA-ban a szakemberek még nem egyeztek meg abban, hogy a függőség egyben mentális zavart jelent-e, abban egyetértenek: valódi problémáról van szó. Sokan a szerencsejáték-függőséghez hasonlítják. Ennek jelei közé sorolható, hogy a fiatal nem tudja kontrollálni, mennyit játszik; ingerült, ha nem játszhat; hazudik arról, hogy mennyit tölt ezzel a tevékenységgel. Dél-Koreában már haláleset is előfordult, miután valaki a WoW „testvérével”, a StarCrafttal ötven órát játszott egyhuzamban! Kínában ugyancsak megállt a szíve egy játékosnak, aki három napig megszakítás nélkül játszott. A videojáték-függőség mértéke aggasztó: az adatok szerint a WoW játékosainak közel 40 százaléka tartozik ebbe a különösen veszélyeztetett csoportba. Mivel tudni lehet, hogy a felhasználók nagy része fiatal, a fenyegetés még nagyobb rájuk nézve. A probléma kezelésére, vagyis gyógyítására többféle megoldás kínálkozik: Hollandiában, Nagy-Britanniában, az USA-ban, Kanadában és Kínában is létezik videojáték-függőségre szakosodott klinika, sőt, már vallási alapítvány is létrejött a mesevilágban élők megmentésére. Végezetül álljon itt egy korábbi fanatikus játékos tanácsa: „El lehet hasznosan is tölteni az időt úgy, hogy ráadásul élvezzük is azt, amit csinálunk. Ugyanis rá kell jönnötök, hogy felnőttkorotokban nem játszogatni fogtok, és nem abból fogtok megélni. Minél hamarabb kezdesz valamit, annál profibb leszel benne később, ugyanis minden a megélt tapasztalaton alapul.” n

PARTNEREINK: