Kereső toggle

Homo ludens

Játék az egész világ

Továbbítás emailben
Cikk nyomtatása

Új játékhálózat vetette meg a lábát Magyarországon: az Imaginarium az erőszak- és szexmentes játékok forgalmazásával kíván egyre nagyobb piaci rést megcélozni. További szereplők is rajtvonalhoz állnak: a világ egyik legnagyobb játékforgalmazója, a vásárlást a szórakoztatással és oktatással kombináló brit Hamleys öt éven belül nyitna ha-zánkban boltot. De szükséges-e a játékpiac ilyen mértékű növelése? Milyen hatással van a játék a gyerekek – vagy akár felnőttek – személyiségére? Mitől jó egy játék? Mindezekről Dr. Duró Zsuzsa gyermekpszichológussal beszélgettünk.

Miért játszunk, mit ad a játék számunkra?

– Gyerekkorban alaptevékenység, életmód a játék, ami nemcsak szórakozás, szabadidős elfoglaltság, hanem nevelő és személyiségfejlesztő hatású is egyben, ez által tanulnak a gyerekek. Általában a konstrukciós játékok, didaktikus játékok, szabályjátékok, szerepjátékok (amelyben kijátssza a gyerek a problémáját, szorongását) építőek a személyiségre. Akit megtanítottak gyerekként játszani, si-kerélményt kapott, viszi tovább, felnőttként is szívesen kártyázik, társasozik stb. Akinek sok kudarcélménye volt, az nem szeret játszani. Azonban aki a játékkedvét egy életen át megtartja, megmarad a szellemében a játékosság. Ez ugyanis önmagában az ember jellemzője, ezért is mondják: homo ludens – játékos ember. George Bernard Shaw szavaival élve: „Nem azért felejtünk el játszani, mert megöregszünk, hanem attól öregszünk meg, hogy elfelejtünk játszani.”

Egyre újabb és újabb játékboltok nyílnak meg, a játékok száma pedig szinte exponenciálisan nő… Valóban szükség van ekkora kínálatra, vagy ez inkább már csak üzleti érdek?

– A klasszikus játékok, mint a baba, labda, fakard, a történelem során igazából nem változtak olyan nagy mértékben, inkább egyre professzionálisabb kivitelben készülnek ma már. Személyes véleményem szerint a játékok terén túlkínálat van, ami sajnos nem a kreativitás irányába hat. Ezzel szemben ugyanakkor a kreativitás, és olyan új tudományágak, mint a robotika, programozás is egyre korábban jelennek meg játékos formában is a piacon. A jelentős piaci részesedés fényében úgy tűnik, a játékpiac kétfelé szakad: a kommersz, trendi divatjátékok és a jövőre komolyan felkészítő, „gondolkodó” játékok kínálatára.

Egy új üzletkoncepció is megjelent most, amely az erőszak- és szexualitásmentes játékokat mint hiánycikket kínálja (igaz, borsos áron) a gyerekek és a szülők számára. Mi a tapasztalata ennek kapcsán?

– Mindenképp üdvözlendő dolognak tartom ezt az üzletstratégiát, mivel valóban egyre nagyobb szükség van rá. Dicsérendő, hogy a forgalmazók a veszélyes játékoktól elfordulnak, a gyerekek általában nyitottak az újdonságokra. A játéküzletek új koncepciói egyébként a társadalom állapotát is tükrözik, a jövő nemzedéke egyre korábban találkozik az erőszakkal és a szexuális tartalmakkal, vagy sajnos együtt a kettővel.

Nemrég a hagyományosnak számító Lego márka katalógusait vizsgálva arra a következtetésre jutottak a kutatók, hogy egyre több erőszakra ösztönző elemet tartalmaz. Mennyire lehet ez veszélyes?

– Az agresszió kapcsán meg kell jegyezni, hogy mindig voltak harcos, katonás-rendőrös játékok a férfiszerepkör klasszikus védelmező attitűdjének elsajátítására, ám a valamikori fakardot ma már messze felülhaladja a játék gépfegyverek, puskák, pisztolyok kínálata. Életkori sajátosság a kisfiúknál, hogy férfias szerepeket játszanak, ingert kereső magatartást preferálnak. Ezt azonban egy fegyvert szimbolizáló kard még nem teszi károssá. Nagyobb problémát látok abban, hogy a bájos figurákat a modernizálás erőszakos figurává alakította át. Például a transformerek esetében egy sportautó félelmet keltő, erőszakos robottá változik. Ez már erőszakot jelenít meg, így az erőszakos magatartás felé megy el a konstruktivitás, ami veszélyes. Az agresszivitás általában nem egy egyszeri erőszakos cselekmény által alakul ki, hanem attól lesz agresszív egy gyerek, ha rendszeresen lát agressziót, és azonosul az agresszorral.

A nagy játékboltok forgalmának jó részét az éppen aktuális film- és mesehősök teszik ki. Hogyan hat ez a gyerekek személyiségének alakulására?

– A klasszikus szerepekre való készülés helyett a fantáziahősök képlékeny, epizódonként változó jellemét tárni a gyerekek elé nem javasolt. Az erősen szexualizált játékok szerintem nem gyerekeknek valók, a Barbie-babák és a mai mese- vagy képregényhősök, például mangák nagy része is teljesen torz testalkatú, testképzavart okoz. Sajnos számos, általam ismert gyereket kellett iskolás korukban anorexiával, bulimiával kórházban kezelni, mivel a játékok és a média által sugallt képet próbálta követni. Nem életszerű, hogy egy babának szinte a melle alatt már kezdődik a combja, a nyaka irreálisan hosszú és vékony, a szeme a normál méretnek többszöröse, és olyan hatalmas hajzuhataga van, amit emberen nem látni. Ez nem életszerű! Ehhez tegyük hozzá, hogy már férfibabában is az ideál az agyongyúrt, sármos férfi.

Mennyire lehet romboló egy játék?

– A degenerált figurák egyértelműen félelmet keltenek, ugyanakkor hozzászokást is eredményeznek… Nem elég egy darab, hanem az egész készlet kell! A vámpírok, zombik, szörnyek és horrorjátékok hosszú távú személyiségromboló hatásúak lehetnek. Esetleges félelmeikről általában nem beszélnek a gyerekek, de ha egy gyerek nem tud aludni, bepisil, akkor gondolkodjon el a szülő, mi az oka! Ezenkívül javaslom, hogy nézzék meg a gyerekeik körmeit: esetleg húsig rágott? A lepedő is árulkodó lehet: reggel feszes és sima, vagy összegyűrt? Ez nagyobb korban a százféle szakkör, edzés és magánóra okozta túlterheltséget és a túlzott elvárásokat is kifejezheti, amin mindenképp el kell gondolkodni.

Mitől jó egy játék?

– A jó játék soha nem megy ki a divatból!

A legprimitívebb játékok sokszor a legjobbak, például két kő is lehet kincs! Minél puritánabb egy játék, annál jobban kell a gyereknek használnia a fantáziáját, kreativitását. Általában a gazdag szülők nagy bánata, hogy a méregdrága játékok helyett a gyerekük szívesebben játszik egy papírdobozzal vagy bármilyen egyszerű használati tárggyal. Sokszor a nyomortelepek gyerekei boldogabban játszanak. Ugyanis a talált, sokszor használhatatlan tárgyak számukra valóságos kincseket jelentenek! A túlságosan kész játékok már csak tárgyak. Az elemes ugatós kutyát lehet nézni, hallgatni, de játszani nem lehet vele! Például egy csuhébaba, fakard sokkal nagyobb kreativitásra ösztönöz, mint egy felcicomázott játék. A csuhébaba lehet baba, királylány, de lehet boszorka is, a gyerek dönti el, milyen szerepet ad neki.

Mennyire fontos a játék a gyerek–szülő kapcsolatban?

– Sok esetben a szülő a szeretetét játékok vásárlásával fejezi ki, de a gyerek a halom tetején vergődik, mert nem tudja használni, nem mutatták meg, hogyan játsszon! Meg kell tanítani, mivel mit lehet csinálni! A gyerek utána konstruál, variál, innovatívan alkalmaz (például dobol a fazékon). Ez egyébként az innováció alapja is: elfelejteni, mire alkalmazták, és új funkciót találni. Ha túlzott ingergazdagság van, nem tud szelektálni, nem tudja a gyerek, mit csináljon.

A másik, hogy a játékboltok meglehetősen borsos áron kínált áruinak egy része a régi, jól bevált játékok újracsomagolt változata. De miért ne készíthetnénk együtt játékokat a gyerekünkkel? Javaslom, hogy ne adjunk mindent készen egy gyereknek! A papírdoboz, falécek, megannyi más filléres alapanyag rendkívül kreatív – és nem mellesleg az újrahasznosítást is segítő – játékok születését eredményezheti, és közösségteremtő is. Platón szerint „többet megtudhatsz másokról egy óra játék, mint egy év beszélgetés alatt”.

Reneszánszát éli a puzzle, a sakk és a társasjáték – mit tud tanácsolni ezek kapcsán?

– A szülőnek kell legjobban ismerni a gyerekét, mi árt vagy használ, milyen játék lesz számára öröm. A felsorolt játékok alapvetően építőek, de egy hasznos dolog a társasjáték kapcsán, hogy nem szabad mindig nyerni hagyni a gyereket, mert nem fog tudni veszíteni az életben. Veszíteni is meg kell tanulni! A vesztes játék után azonnal folytatni kell, kezdeményezni egy új menetet, mint amikor leesik a lóról valaki, vagy karambolozik. Nem szabad ilyenkor megállni, hanem folytatni kell, hogy rögzüljön, ez egy folyamat, nem ér véget itt a történet!

Milyen életkorhoz köthető jellemzőt tudna mondani a játékok kapcsán?

– A kortársak befolyásoló ereje a játékok esetén is nagyobb, mint a szülők, az iskola befolyása. Tipikus életkori sajátosság a tárgyakhoz való kötődés, a gyűjtőszenvedély. A 8–12 év közötti gyerekeknél ezért normális, hogy szalvétát, levelezőlapot vagy éppen rovarokat gyűjtenek. Ebben a korban jellemző a háziállat iránti vágy is. Míg óvodásként akar, de nem tudja ellátni, inkább a cukiság kell, 8–12 évesen már felelősséget vállal, ellátja, aminek óriási nevelő hatása is van.

A mai gyerekek számára a telefon, táblagép szinte játékszer, ösztönösen használják. Mennyire hasznos, ha ezekkel hagyjuk játszani?

– Óriási fejlődés zajlik, ami nyilvánvalóan nem hagyható figyelmen kívül, de a telefonos és számítógépes játékokról lesújtó a véleményem. Számítógépes gének nincsenek, de a mostani óvodások, az úgynevezett alfa generáció gondolkodása már teljesen más. Beleszületnek ezek kezelésébe, úgymond „fotóagyuk” lesz, úgy tárolják az információt. Ezek az eszközök egyrészt hatalmas információbázis birtoklását teszik lehetővé rövid idő alatt, másrészt túlzott használatukkal a verbális-szociális készségeik sérülhetnek. Beszűkítik a teret, és mivel azonnali reakciókra ösztönöznek, gerjesztik a stresszt. A kommunikációképesség hiánya, a figyelemkoncentráció-zavar mind kialakulhat emiatt. Javasolt először mindig a szülővel együtt használni ezeket, és megértetni, hogy ezek eszközök, nem célok. Ha a gyerek már nyúzza anyucit a telefonért, mert játszani akar, akkor nagy valószínűséggel függő… Ha figyelemzavart vagy függőséget tapasztalunk, picit korlátozni kell időben. Nagyon fontos az is, hogy ne jutalomként vagy büntetésként használjuk a számítógépet, hanem reálisan, tanulást kiegészítő eszközként. Ehhez persze fontos megvizsgálni a másik oldalt, a szülői függőséget, amikor a Facebook, játék stb. miatt a gyerekkel nem foglalkoznak normálisan, és még rossz mintát is adnak.

 

Nincs új a nap alatt

A legősibb játékok közé tartozik a baba, a fakard, a labda vagy a karika, a régészeti források azonban több ezer évre teszik a bűvös négyzet és a társasjáték őse, az egyiptomi szenet használatát is. Fennmaradt írásos emlékek szerint a kínai GO-t már négyezer éve is játszották, az egyiptomi dámát mór harcosok hozhatták Európába. A szintén Egyiptomból ismert malom, úgy tűnik, legalább 1500 éve szórakoztatja az embereket, a sakk is 1500 éves játék, míg a kártya talán a hindusztáni naib játékkártyából alakult ki kb. i. e. 1000 körül. A dominó a 18. századból ismert, egy bencés szerzetes találhatta ki – nyilván unalmában. A sudoku őseredetijét I. Katalin szentpétervári udvarában szolgáló Leonhard Euler svájci matematikus találta fel valószínűleg a 18. században, latin kvadrát néven. A híres flamand festő, id. Pieter Brueghel Gyermekjátékok című festményén korának leggyakrabban űzött játékait vonultatja fel, a képen közel kétszáz gyerek több mint nyolcvan játékot játszik.
 

Egyre Agresszívebb lego-játékok

Egyre több az erőszakos tartalom a dán Lego játékgyár termékkatalógusaiban – állapították meg az új-zélandi Canterbury Egyetem kutatói. Az adataik szerint a Lego-katalógusok 40 százaléka tartalmaz valamilyen típusú erőszakot. Christoph Bartneck, a tanulmány vezető szerzője arról számolt be, hogy a vizsgálataik alatt megnézték, hogy milyen gyakran fordulnak elő fegyverek a legódarabok között. Ezek száma jelentősen növekedett, és mára a legószettek csaknem 30 százalékában legalább egy ilyen darab van. Másodszorra azt vizsgálták, hogy 1978 és 2014 között mennyi erőszakos tartalom volt a cég termékkatalógusaiban. Az eredmények szerint évente 19 százalékkal növekszik annak az esélye, hogy az ember valamilyen agresszív tartalommal találkozik a cég termékismertetőiben. Ma már a katalógusok oldalainak nagyjából 40 százaléka tartalmaz valamilyen típusú erőszakot, különösen a lövöldözést és a fenyegető magatartást ábrázoló képek szaporodtak meg az utóbbi években állításuk szerint. A tanulmányba bevont 161 résztvevő a Lego több száz katalógusát értékelte – húzta alá Bartneck, hozzátéve, hogy ezeknek a jeleneteknek a hangulatát döntően izgalmasnak ítélik a fogyasztók.

Olvasson tovább: