Kereső toggle

Személyi mátrix

Továbbítás emailben
Cikk nyomtatása

A virtuális valóság, a lehetőség, hogy valaki az álmait, vágyait a valós életbeli következmények és felelősségek nélkül élheti át, úgy, hogy azok nem pusztán gondolatok, hanem bizonyos szinten megtapasztalható valóság – sokáig csak sci-fi volt. Bár egy monitor előtt végigjátszott estére senki nem mondja, hogy a valósággal összetéveszthető élmény, mégis rengeteg történetet ismerünk, hogyan is tudja az embereket úgy beszippantani ez a fajta virtuális tér, hogy természetes szükségleteikről megfeledkezve essenek össze. Még ha ezek szélsőséges példák is, a társas életre és produktivitásra kétségkívül hatást gyakorló számítógép-kultúra és az ettől való függőség széles tömegek problémája.

A történet egy Palmer Luckey nevű huszonéves sráccal, a virtuális valóság egy igazi rajongójával kezdődik, aki nem talált a piacon olyan eszközt, ami tényleg biztosítja azt az élményt, hogy az ember bekerül a játékba. Ezen felbuzdulva kezdte el saját megoldását fejleszteni, hogy olyan eszközt alkosson, amely az átlag játékosnak megfizethető áron nyújt minőségi virtuálisvalóság-élményt. Ez lett az Oculus Rift. 2012 augusztusában indult útjára a projekt a Kickstarter közösségi finanszírozási modelljén keresztül, ahol a cél a 250 ezer dollár elérése volt; és végül a tízszeresét dobták össze az adakozók. Sikerült is elkészíteni az első fejlesztők számára is elérhető verziót. 2013 augusztusában pedig a játékfejlesztő legenda John Carmack döntött úgy, hogy elhagyja a saját maga által alapított id Software-t, hogy az Oculus technológiai vezetője lehessen. Végül a céget idén márciusban a Facebook vásárolta meg 2 milliárd dollárnak megfelelő értékű készpénzért és részvényért. Bár így a fejlesztés mögé egy stabil forrás került, a rajongók mégsem vették jó néven, ismerve Zuckerbergék adatkezelési és reklámozási szokásait. A 2,5 millió dollárt összedobó számtalan Kickstarter-adakozóról nem is beszélve, akik egy ismeretlen csoport kitörését szerették volna finanszírozni a Facebook helyett.

A Rift belsejében egy LCD kijelző található, ami a két szemnek – az érzékszerveket körülölelő lencsén keresztül – külön képet vetít. A két külön képnek köszönhetően 3D élmény, a lencsékkel együtt pedig teljes periférikus és térlátás válik elérhetővé 110°-os függőleges és 90°-os vízszintes látómezővel. A Rift egyébként nem egyedüli a piacon, például a Sony is fejleszt hasonló szemüveget, de az magasabb ársávban van, és csupán 45°-os látásmezővel. A szemüvegben ezenfelül beépített szenzorok is vannak, valamint egy, a fejet figyelő kamera is hozzátartozik, így az követi a fej mozgását, és ennek megfelelően frissíti a látott teret. A piacra szánt végleges verzió megjelenése 2014 végére tehető (jellemző, hogy még el sem készült, de már fejlesztik rá az első szexjátékot). A jelenlegi, körülbelül 70 ezer forintos ár elméletileg elérhetővé teszi az átlagembernek is. A virtuális élmény játéktípustól függően teljes. A Rift, egy szimulátorfülke és egy 5.1-es hangrendszer segítségével – a benzinszagot leszámítva – teljes az autóversenyzés élménye.

Ha pedig valakinek ez sem elég, és tényleg sétálni szeretne a virtuális térben, akkor ott a másik Kickstarter-siker, az Omni, ami egy derekunk köré csatolt fitneszgéphez hasonlítható. A hozzá tartozó speciális cipő és a gép padlóján található barázdáknak hála, valóságosan képes érzékelni, ha valaki sétál, fut, ugrál. Vegyük hozzá az előzőket és még egy speciális fegyver alakú perifériát, vagy különleges kézi mozgásérzékelőt, és teljes valóságban lehet lövöldözni az internetes hadszíntereken. Ez ma már a komolyabb játékosok számára probléma nélkül elérhető eszközpark, pár év múlva kereskedelmi forgalomban kapható technológiáról van szó. Feltehetően az Omni nem lesz olyan addiktív, mint a Rift, hisz nyolc órát egy helyben futkosni fárasztóbb, mint egy székben ülve fejet forgatni, viszont érdekes kérdés, hogy vajon lesz-e tömeges testsúlycsökkenés a jövő elszántabb virtuális katonái közt.

Ma már nem a távoli jövőbe tartozó ábránd, hogy az ember besétál egy boltba és egy kisebb vagyon hátrahagyása után saját virtuális világával autózhat haza. Egyáltalán nem abszurd az a jövőkép, ahol a munkából hazaérkező egyedülálló, 30 felé járó felnőtt korú gyerek benyomja a házi virtuális világát és lefekvésig ott éli, vagy inkább „létezi” napjait. Nem érdekli a gazdaság, a politika, a családalapítás, csak legyen egy üres szoba egy panellakásban a felszerelésnek, és annyi pénz, amiből a villanyszámlát és az internetet ki lehet fizetni. Miért is érdekelné más, ha teljes mátrixélményt kap? Mindent megtehet, felelősségek és következmények nélkül: ez a hedonizmus és a vágyak totális fellegvára.

Amióta az első játéktermeket megnyitották, könyvek és tanulmányok tömegei készültek az ilyen technika hatásáról, és arról, hogy az hogyan foglalja el az életünket – különösen az internet, okostelefonok és közösségi hálózatok óta –, amikor már mindenki 24 órában elérhető és nyomon követhető. Egy világban, ahol minden felmerülő üres percet agyon lehet ütni valamilyen mobilos játékkal, nem kell egy pillanatra sem megállni, Rift nélkül is mindenhol velünk van már a virtuális tér, ha mátrixszerűen nem is, fejben akkor is létező élményként. Pont egy ilyen kultúrában felnövekedett generáció ne kapna a Rift nyújtotta lehetőségeken? Ezek az eszközök mint technológiai újítások lenyűgözőek, a nyomukban kibontakozó társadalmi jelenségek mégis aggodalomra adnak okot. Persze ezt már megtanulhattuk, hisz alapvetően sosem a technológiával van a gond, hanem azokkal, akik használják.

Olvasson tovább: